Lo que importa es el formato
Semana en Redes Sociales
TikTok e Instagram parecen encabezar lo digital en 2022
+Instagram está probando suscripciones pagas.
+Instagram ahora te permite crear remixes tipo TikTok usando cualquier video: la función que en la red china se llama duo y permite partir la pantalla en dos y contestar con relato o mímicas un video de otra usuario ya había sido copiado por la Instagram en Reels y ahora lo hace para todos los videos.
+La integración de #WhatsApp Business en #Instagram ya activa. Más mensajería, más integración en las plataformas y tendencia a permitir que creadores de contenido monetizar su material
+Instagram está probando permitirle importar música de cualquiera de sus videos además ahora muestra cuántas veces se ha usado una canción en un Reel
🟩🔵Spotify promociona la función letras de canciones como una manera de aprender idiomas.
El uso del teléfono móvil sigue creciendo
El uso de los teléfonos móviles subió en 2022 a 4,8 horas.
A través del informe «State of Mobile 2022» realizado por APP ANNIE se conoció que los dispositivos móviles juegan un papel fundamental en la economía actual.
Las personas dedican más tiempo que nunca a las aplicaciones móviles, alcanzando las 4,8 horas por día.
Los consumidores están migrando su atención y sus billeteras a los dispositivos móviles.
Las aplicaciones más populares son juegos, finanzas, redes sociales, compras, alimentos y bebidas.
💢 A los anunciantes les encanta TikTok. Ahora están buscando duplicar su gasto en ello.
Un importante holding de agencias publicitarias planea triplicar su gasto en TikTok este año hasta el 5% de su presupuesto publicitario de redes sociales de aproximadamente 2.000 millones de dólares.
Y esa proporción se duplicará al 10% el próximo año, predijo un alto ejecutivo de la agencia. En otra agencia de publicidad, Mekanism, el gasto en TikTok ha pasado de cero hace unos años a aproximadamente el 10% al 25% del gasto en publicidad social para algunos clientes ahora.
Ambas agencias están señalando un cambio importante que está en marcha en la publicidad. Las marcas están empezando a adoptar publicidad en TikTok.
Aunque todavía está en sus primeros días de crecimiento, esa tendencia plantea una amenaza para Facebook e Instagram de Meta Platforms, así como para Snapchat, en particular porque los cambios de privacidad de Apple limitan la efectividad de su segmentación.
⏩ TikTok está trabajando en una función de vistas de perfil similar a LinkedIn
La función le permitirá ver quién visitó su perfil de TikTok en los últimos 30 días.
La aplicación Resso sigue creciendo en Brasil. Tik Tok tiene su red social de audio: Resso.
Parece que Twitter está cerca de lanzar una herramienta de recorte (clip) para Spaces. Esto podría ser realmente útil para que los creadores de Spaces llamen la atención más allá de las personas que eligen escuchar en vivo o más tarde.
#Twitter abre tweets para “mejores seguidores” y doble toque para dar me gusta a un tweet
🔵Es oficial, Twitter ha adoptado las NFT. Los usuarios de la aplicación iOS de Twitter que también se suscriban a Twitter Blue serán los primeros en aprovechar una nueva función que les permite autenticarse con su billetera criptográfica para usar un NFT como su foto de perfil en el servicio.
Las nuevas imágenes en forma de hexágono de NFT ayudarán a diferenciar a los entusiastas de las criptomonedas del resto de Twitter.
Twitter está trabajando en su propia función de amigos cercanos, Flock, que le permitirá twittear a hasta 150 personas que serán las únicas que verán esos tweets y podrán responderlos,
La industria de las aplicaciones continúa creciendo, con un número récord de descargas y gastos de los consumidores en las tiendas iOS y Google Play combinadas en 2021, según los últimos informes de fin de año. App Annie dice que el gasto global en iOS, Google Play y tiendas de aplicaciones de Android de terceros en China creció un 19 % en 2021 hasta alcanzar los 170 000 millones de dólares.
Las descargas de aplicaciones también crecieron un 5 %, alcanzando los 230 000 millones en 2021, y la inversión en publicidad móvil creció un 23 % año tras año hasta alcanzar los 295 000 millones de dólares.
El Gif se está transformando en un formato para adultos
"Me resulta más difícil encontrar un GIF que exprese lo que quiero expresar cuando estoy usando esas plataformas ... ¿por qué seleccionar un GIF para mostrar "su reacción cuando...", si simplemente puede encender su cámara y grabar su reacción real? Explica la ciberpsicóloga Linda K. Kaye
✅ Eso no quiere decir que el GIF esté muerto.
No han desaparecido del chat de WhatsApp de su familia, por ejemplo, y todavía hay 21,3 millones de personas suscritas al subreddit r/gifs, que actualmente ve 1.467 nuevos comentarios al día.
Academic Phillips teoriza que podría haber un resurgimiento irónico en el uso de GIF, al igual que los "memes húmedos" que aumentaron en popularidad cuando los memes se generalizaron. Tal vez la creciente y menguante popularidad del GIF sea un espejo irónico del formato en sí, destinado a repetirse sin cesar, recorriendo una y otra vez.
🔷Como sea nueva Generación Z parece alejarse del formato hacia nuevas formas de significantes más explícitos y genuinos.
El Barómetro de Confianza Edelman 2022 publicó su 22ª encuesta anual de confianza y credibilidad.
🚘La encuesta fue impulsada por Edelman Data & Intelligence (DxI) y consistió en entrevistas en línea de 30 minutos realizadas entre el 1 y el 24 de noviembre de 2021. 28 Países 36,000+ Encuestados.
Una conclusión es cada vez hay más conciencia sobre el daño que se genera con procesos de desinformación, transformándose en un problema social extendido y global.
Uno de los espacios donde la población ve más generación de fake news son las redes sociales y por esto la encuesta registra que ha bajado su participación en el sector de búsqueda de noticias; no obstante el número de usuarios que se informan por allí ( o mejor dicho que tienen confianza en las plataformas) continúa siendo alto llegando casi a un 40%.
🌍El principal acceso de la población a las noticias parece ser los motores de búsqueda al menos si uno mide el grado de confianza en el dispositivo.
Curso intensivo redes sociales 2022
Martes 25: 20hs Arg / 17hs Mex
Repetimos clase 1: Tik Tok, Kwai y Reels todo sobre formato video corto
Clase 2
Jueves 27: 20hs Arg/ 17hs Mex
Publicidad: You Tube, Twitter, publicidad en portales (Google Display)
😀🏆 Curso intensivo redes sociales 2022
Martes 25: 20hs Arg / 17hs Mex
Repetimos clase 1: Tik Tok, Kwai y Reels todo sobre formato video corto
Clase 2
Jueves 27: 20hs Arg/ 17hs Mex
Publicidad: You Tube, Twitter, Instagram publicidad en portales (Google Display)
Luego dos clases más sobre newsletter, podcast, creación de bases de datos y big data
Accede acá
Más info en estebanconcia@gmail.com
La cuenta más grande de medios de comunicación en Instagram es la BBC News y acá explican la estrategia que siguen
Frases
“El mundo está contaminado no solo por los excrementos y los residuos materiales sino también por los residuos de la comunicación y la información. Está llena de anuncios. Todo grita para llamar la atención”. (Byung Chul Han)
La gente está empezando a asumir que "Podcast = Spotify", igual que "Vídeo = Youtube". Y es un gran mérito por su parte (con sus consecuencias). Podcast semanal.
"Si el metaverso se materializa, probablemente se verá y se comportará como un videojuego, al menos por un tiempo. Para millones de personas, los videojuegos ya sirven como experiencias virtuales cotidianas e inmersivas; las compañías de juegos proporcionan infraestructura para películas de Hollywood, visualizaciones espaciales y actuaciones en vivo.
Estéticamente, el metaverso podría tener el realismo gaseoso de "El Rey León" de 2019, la alegría anestesiada de Los Sims, los gráficos pixel-art de la era de dieciséis bits o cualquier otro ambiente. Físicamente, probablemente se accederá a él a través de tocados (aparejos V.R., gafas A.R.) o simplemente una pantalla de computadora.
Financieramente, podría parecerse algo así como FarmVille, en el que los jugadores gastaban millones de dólares en molinos de viento virtuales, fertilizantes, animales de granja y agua, cuidando lo que Alenda
Hoy en día, la gente gasta más de ochenta mil millones de dólares al año en bienes virtuales vendidos en videojuegos.
El metaverso, si despega, también reflejará su momento cultural y tecnológico. Siguiendo las indicaciones del ecosistema tecnológico actual, probablemente será privatizado, centralizado y financiarizado, con una escasez artificial desenfrenada.
Los jugadores de FarmVille no eran nativos digitales; es casi seguro que los jugadores de juegos como Fortnite y Minecraft lo son, y, en el metaverso, serán el público objetivo de las empresas que venden skins digitales, baratijas virtuales y espacio basado en la nube.
Algunos defensores vocales de "web3", una idea aún no realizada para la próxima fase de Internet, basada en visiones para un sustrato digital descentralizado basado en blockchain, han fijado su mirada en el metaverso, viéndolo como una oportunidad para la transformación de época.
Todavía no sabemos si la criptomoneda y la cadena de bloques tendrán algo que ver con lo que Microsoft, Meta, Roblox o Tencent están construyendo (aunque el torrente de capital de riesgo que fluye hacia las empresas relacionadas con las criptomonedas es notable).
Pero la importancia futura del dinero en el metaverso parece indiscutible. La metavida probablemente implicará una reimaginación de la vida financiera y, posiblemente, un cambio en nuestras jerarquías e instituciones sociales existentes.
"Muchas de las visiones dominantes actuales para el futuro del dinero no están vinculadas de las estructuras políticas y territoriales de la nación", escribe la académica de los medios Lana Swartz, en su libro "New Money: How Payment Became Social Media", publicado en 2020. "Todas estas visiones son, en algún nivel, fantasías posdemocráticas".
Extraído de la nota Anna Wiener en "The NewYorker".
“Microsoft podría crear capas virtuales sobre la infraestructura urbana existente, dentro de las cuales las personas pueden usar lentes de realidad mixta, como anteojos o lentes de contacto, para interactuar entre sí. Así que imagina algo como un parque de patinetas que se convierte en una arena de Call of Duty. Y la gente usa sus teléfonos como un arma, y tienen su cristalería como la infraestructura de realidad mixta para hacer esa interacción” John Egan
🚩“Los videojuegos están diseñados para capturar la atención, sobre todo del adolescente. Todo figura como ‘en la siguiente pantalla viene el premio’. El cerebro espera la recompensa. Por eso hay chicos que juegan 8 horas seguidas.
Porque en la siguiente pantalla va a haber algo novedoso. Hubo casos de chicos que convulsionan por jugar 12 horas sin tomar agua, sin comer.
¿Cuál va a ser la respuesta sanitaria a nivel global? ¿La salud mental comunitaria o la psicofarmacología? La lectura de la complejidad del tema es necesaria. La salud mental nunca se soluciona en cinco minutos .... La precarización de trabajadores de la salud en todo el mundo, con una demanda de atención creciente para una disciplina que sigue siendo considerada menor al lado de la medicina”.
Psicólogo Nicolás Poliansky, especializado en prevención y asistencia en consumos problemáticos
Esta nueva aportación tecnológica se ve con cierta cautela desde el campo de la psicología. Si bien el objetivo, en principio, no es otro que mejorar la conexión entre las personas, hay aspectos que ocupan, preocupan y hacen dudar de esa aparente felicidad que promete.
Así, en situaciones no controladas, como la publicada por la Cambridge University Press, nos habla de la relación entre los delirios y el uso de la realidad virtual. El hecho de que podamos “separarnos” de la realidad ordinaria puede derivar en ocasiones en síntomas delirantes psicóticos o reactivar otros silentes en pacientes ya diagnosticados de psicosis. Se ha descrito que los rasgos esquizotípicos de la personalidad, que incluyen experiencias inusuales, rasgos impulsivos o desorganización cognitiva, entre otros, han recibido atención en relación con el uso excesivo de la tecnología digital.
🪐En un estudio sobre este tema, se midió a 100 personas de 20 a 30 años por uso problemático de Internet (UPI), con síntomas depresión, ansiedad y rasgos esquizotípicos. Aproximadamente el 30% de estas personas presentaban signos de UPI. Más allá de las asociaciones bien conocidas entre UPI, depresión y ansiedad, UPI se asoció con rasgos de personalidad esquizotípicos.
🔵Otro estudio exploró la correlación de los síntomas de la esquizotipia, el uso de Facebook y UPI. Participaron doscientos setenta personas de 18 a 30 años, y se encontró que los niveles de esquizotipia predijeron el UPI y la frecuencia de uso de Facebook. La esquizotipia fue el mejor predictor de UPI. El uso excesivo de la tecnología digital actual también se asocia con muchos problemas de salud mental, como síntomas somáticos (6%), depresión (4%), psicoticismo (0,5%), ideación paranoica (0.5%) y enfermedades mentales graves (2%).
Libros
Diana Sahovaler de Litvinoff realiza un minucioso análisis acerca del modo en que a través de la realidad virtual estos ideales encuentran un modo de ver la luz sin peligro. Las pantallas contrarrestan el vacío: allí siempre hay algo para ver; hay algo que pasa; alguien que está. Y lo que sucede es luminoso; colorido; los íconos conocidos crean una sensación de familiaridad; de acompañamiento; de identidad.
▶El hombre busca convertirse en un objeto estético; perfecto; contemplarlo y contemplarse en el espejo; en los blogs; en los face-books o en las filmaciones que sube a Internet; donde su vida puede ser un espectáculo para que otros lo miren. Y aspira ofrecer esa perfección al otro
▶La singularidad puesta en juego en las relaciones virtuales se caracteriza por el ocultamiento facilitado por los elementos técnicos y por la comunicación a distancia. Sin embargo la subjetividad escondida pulsa e impulsa; y termina por aparecer un sujeto que reclama voz propia y reconocimiento; a través de un medio que al mismo tiempo permite desplegar fantasmas; poblarse de nuevas significaciones y recuperar el erotismo y el lazo social.
Hay un código QR para todo en China. Probablemente se conozca "códigos de salud" que China instauró a nivel nacional en marzo de 2020, que funcionan como pasaportes electrónicos que informan el estado de COVID-19 en tiempo real y los riesgos de exposición. Pero hay muchos más códigos QR que un chino necesita tener en su teléfono.
Pase de itinerario documenta las ciudades en las que ha estado, utilizando un rastreador de ubicación celular, los paquetes también necesitan sus códigos QR verdes, La gente de mar y sus barcos deben tener códigos QR separados para ingresar a cualquiera de los 129 puertos que usan códigos QR de China.
Pero todas las tecnologías pueden fallar, a pesar de las mejores intenciones de sus desarrolladores. Muchos ciudadanos chinos se han quejado de la naturaleza inestable de los códigos QR y su impacto, que va desde una molestia diaria hasta interrupciones que alteran la vida.
La semana pasada, la aplicación del código de salud en la provincia de Guangdong, en el sur de China, colapsó debido a "un aumento inusual" en el tráfico de la aplicación, según el 21st Century Business Herald. Este incidente reprodujo el caos de hace solo dos semanas en Xi'an, donde un gran brote de COVID-19 desencadenó un confinamiento extremo.
▶ A veces, la aplicación se apresura y determina que un usuario está expuesto al COVID-19 antes de que suceda. Una persona de Guangdong informó en Weibo que su código de salud se había vuelto amarillo (lo que significa "riesgo leve") antes de recibir un paquete del extranjero
Y Beijing realmente no quiere que los Juegos Olímpicos (de Invierno) y el omicron se enreden. El país ha creado una gigantesca burbuja de “circuito cerrado” que puede mantener a miles de atletas, personal y periodistas separados del resto de China.
Se solicita a todos los que vienen del extranjero que instalen una aplicación llamada "My2022" 14 días antes de llegar a las fronteras de China. La aplicación pide a los usuarios que carguen diariamente su estado de COVID-19, información sobre vacunas y más.
muchos robots desplegados para reemplazar al personal humano y reducir los riesgos de transmisión, incluidos los robots que preparan café, desinfectan superficies. Serán habituales en los Juegos Olímpicos de Invierno en Febrero.
CloudWalk,
diseñó un sistema de gestión de hoteles en cuarentena que, entre su larga lista de funciones, analiza las imágenes de las cámaras de vigilancia para identificar si algún viajero o trabajador de la salud pública ha violado las reglas de cuarentena
Bid data, inteligencia artificial, procesamiento de datos y monitoreo de movimientos son parte de las estrategias que más desarrolaron tecnología durante la Pandemia en China enmarcado en plan de "Ciudades Inteligentes".
Como parte del lanzamiento, y debido a que se trata de un evento deportivo de gran importancia internacional, la compañía estatal de transportes ha incorporado nuevas tecnologías al tren como conexión 5G, e incluso los periodistas podrán hacer uso de un pequeño plató de televisión y retransmitir el contenido en alta definición.
"Nuestra fragilidad y tenacidad están más allá de la imaginación".
Gran parte de la IA todavía se basa en el aprendizaje supervisado, que funciona exclusivamente con datos etiquetados. Pero simplemente no es posible recopilar datos etiquetados para todas las cosas que nos gustaría que hicieran las máquinas. Por ejemplo, si bien los investigadores han trabajado mucho en la creación de conjuntos de datos etiquetados a gran escala para el habla y el texto en inglés, no es factible hacer esto para los literalmente miles de idiomas que se hablan en el planeta.
▶▶▶ Para el texto, los investigadores entrenan modelos para llenar espacios en blanco en oraciones. Los modelos de habla, sin embargo, necesitan aprender un inventario de los sonidos básicos del habla para poder predecir los sonidos que faltan.
Esto significa que los algoritmos siguen funcionando de manera diferente en cada modalidad.
Zepeto es una de las primeras plataformas de metaverso con más de 200 millones de usuarios de por vida y el 90% de sus usuarios son personas de la Generación Z que son difíciles de alcanzar con los medios tradicionales. Zepeto es la empresa de avatar más grande con sede en Asia, y la empresa ha afirmado ser la empresa de avatar de más rápido crecimiento en el mundo. Los líderes de la industria del entretenimiento y la moda se han asociado con él para llegar a los usuarios de la Generación Z que socializan, entretienen y consumen contenido.
Los políticos y las figuras públicas han comenzado a adoptar nuevas tecnologías como los videojuegos, los espacios virtuales y los servicios de transmisión para llegar a una audiencia más amplia.
Durante la campaña presidencial de 2020, la campaña Biden / Harris creó un mapa en Fortnite. AOC se convirtió en uno de los streamers de Twitch más populares cuando se transmitió Among Us en octubre pasado. Y Yang utilizó una técnica de campaña tecnológicamente avanzada para aparecer como un holograma en 2019 como candidato presidencial demócrata.
Mundo audio
De los 2,4 millones de pódcast en Apple Podcasts el 22 % ha producido un episodio en los últimos 90 días. Más de 1 millón de los 2,4 millones de pódcast no han producido contenido en el año.
Por otro lado, hay más competencia y siguen llegando nuevos pódcast con un contenido excelente. El descubrimiento sigue siendo unos de los principales retos. Esto está llevando a una tendencia de nuevas alianzas entre empresas
Spotify acaba de lanzar una solución para que los anunciantes logren que los que escuchan, visiten fácilmente su sitio u oferta. A partir de hoy, cuando se escuche un anuncio en un pódcast saldrá en la aplicación una tarjeta de CTA (llamado a la acción) para que los oyentes interactúen con el anuncio que están escuchando.
Mientras tanto crece la narrativa en audio
45% de los jóvenes-adultos (25-40 años) de EE.UU. escuchan pódcast al menos una vez a la semana.
La escucha de audio hablado (radio, pódcast y audiolibros) ha aumentado un 40% en los últimos siete años –un 8% por año entre 2014 y 2021.
La proporción de tiempo dedicado a contenidos de palabra ya alcanza en EE.UU el 28% del tiempo de consumo de audio.
Wall Street Journal tendrá más pódcast en 2022
Almar Latour, editor del medio The Wall Street Journal realizó una evaluación de sus retos como medio. Este año pasado tuvieron informes muy notables como la caótica retirada de Estados Unidos de Afganistán. También The Facebook Files, una serie de informes sobre cómo Facebook e Instagram siguieron adelante con productos a pesar de poseer pruebas claras de su efecto adverso en la sociedad, incluyendo a los adolescentes vulnerables. Según el análisis The Wall Street Journal y Dow Jones, sus negocios están creciendo a un ritmo muy rápido gracias a este trabajo
--------
Uno de cada tres (32 %) de los marketers de contenido B2B piensa en los pódcast como un canal eficaz.
Entre los especialistas en marketing que tienen tiempo para crear contenido mensualmente; el 45 % dedica ese tiempo a pódcast, frente al 72 % que dedica tiempo a crear correos electrónicos/boletines informativos, el 59 % lo dedica a crear contenido de video y el 43 % a publicaciones de blog.
De los formatos que obtuvieron la puntuación más alta en «Bueno» y «Muy bueno», el podcasting obtuvo una mejor puntuación.
El audio y el video se usan con mucha menos frecuencia en las publicaciones de blog (31% video, 15% audio, 69% ninguno).
La mayoría de las marcas parecen lanzar episodios de pódcast todos los meses.
Los especialistas en marketing de marca dijeron que cada episodio de pódcast tarda 4,8 horas en crearse. En comparación con las 6,2 horas de los videos audiovisuales, las 5,7 horas de los seminarios web y las 5 horas de un documento técnico.
Datos
🔷Microsoft adquirirá Activision Blizzard, la asediada editora de Call of Duty, Warcraft, por 68.700 millones de dólares
Microsoft Gaming adquirirá Activision Blizzard, el editor de videojuegos en conflicto detrás de exitosas franquicias como Call of Duty, Warcraft, Overwatch y Candy Crush, en un acuerdo de $ 68.7 mil millones, dijo la compañía en una publicación de blog el martes.
El gamming y la capacidad de producir en técnicas de visualización 3D o similar es la entrada masiva al metaverse y por eso la inversión de las big tech en este tipo de empresas.
La diferencia entre Pekín (el territorio más rico de China) y Gansu (el más pobre) es de 4,5 veces. Mientras que en Europa alcanza 45 veces. Incluso dentro de la Unión Europea encontramos más diferencias: 7 veces entre Irlanda y Bulgaria, por ejemplo.
🔵 Cuando Susanne Daniels comenzó su papel en 2016, estaba encargando series con guiones originales con presupuestos por episodio en los millones de un solo dígito para servir a los suscriptores de YouTube Red, el entonces nuevo servicio premium de la compañía que costaba 9,99 dólares al mes. Esta semana la productora de contenido premium fue echada de la empresa y parece que la plataforma está disponiendo abandonar la carrera del streaming con productos originales
🔷El primer episodio de la serie de más alto perfil que trajo, "Cobra Kai", ha sido visto casi 133 millones de veces desde su estreno en 2018.Sin embargo, hace seis semanas, el creador de YouTube, Jimmy Donaldson, alias MrBeast, publicó una versión de la vida real del "Juego de Calamares" de Netflix, que produjo con un presupuesto de 3,5 millones de dólares, pero lanzó de forma gratuita. Eso ahora tiene 206 millones de visitas y contando. Por cierto, desde que "Cobra Kai" saltó a Netflix en 2020, se ha convertido en una de las series más vistas de ese servicio, con 274 millones de horas de audiencia.
🎧🎧🎧 Audio 2022.
En 2do trimestre 2021, 523,9 millones de personas se suscribieron a un servicio de transmisión de música a nivel mundial, un 26,4% más que 2020
Spotify 31 % hoy, seguido de Apple, luego Amazon Music.
Netflix amplió su creciente línea de juegos esta semana con el lanzamiento de dos juegos más: Arcanium: Rise of Akhan, un juego de estrategia de cartas de mundo abierto para un solo jugador desarrollado por Rogue Games; y el juego de rompecabezas Krispee Street desarrollado por Frosty Pop.
Las adiciones llevan el catálogo de juegos de Netflix a 12 títulos, incluidos Bowling Ballers, Shooting Hoops, Teeter Up, Asphalt Xtreme, Stranger Things 1984, Stranger Things 3, Card Blast, Dominos Cafe, Wonderputt Forever y Knittens.